如何实现安全实时的WebSocket通信

一、引言

随着互联网技术的发展,实时通信的需求日益增长,WebSocket作为一种新兴的通信协议,为实时数据传输提供了可靠的技术支持。
随着WebSocket应用的普及,其安全问题也日益凸显。
因此,本文将介绍如何实现安全实时的WebSocket通信,包括防范安全注入等常见威胁的方法。

二、WebSocket通信原理及安全性问题

WebSocket是一种全双工通信协议,允许服务器与客户端之间进行实时数据交换。
在建立连接后,服务器和客户端可以进行双向数据传输,实现实时通信。
这种通信方式也存在一些安全问题。
例如,恶意攻击者可能利用WebSocket的安全漏洞进行攻击,导致数据泄露、服务器被篡改等风险。
其中,安全注入是一种常见的攻击手段,攻击者通过注入恶意代码来破坏系统的安全性。

三、实现安全实时的WebSocket通信策略

1. 使用HTTPS建立WebSocket连接

HTTPS是一种加密的通信协议,可以对传输的数据进行加密和校验。
因此,使用HTTPS建立WebSocket连接可以提高通信的安全性。
在建立WebSocket连接时,应确保服务器的URL以wss://开头,表示使用加密的WebSocket连接。

2. 验证客户端身份

为了防止恶意客户端接入,服务器应验证客户端的身份。
可以通过在建立WebSocket连接时要求客户端提供身份凭证(如用户名、密码、客户端证书等)来实现。
服务器在接收到身份凭证后,应对其进行验证,以确保连接的合法性。

3. 使用帧校验码(Frame-checking Code)

帧校验码是一种用于检测数据帧在传输过程中是否发生错误的机制。
WebSocket协议支持帧校验码功能,通过在数据帧中添加校验码来提高数据传输的可靠性。
服务器和客户端在发送和接收数据时,都应使用帧校验码进行校验,以确保数据的完整性。

4. 实施安全编码和消息格式验证

为了防止安全注入等攻击,服务器应对接收到的消息进行安全编码和格式验证。
例如,可以使用JSONP或其他编码方式对消息进行编码,以防止恶意代码注入。
同时,服务器应验证消息的格式,拒绝接收不符合规范的消息。
这可以有效地防止攻击者通过注入恶意消息来破坏系统的安全性。

5. 实施访问控制和权限管理

为了限制不同用户对WebSocket服务的访问权限,服务器应实施访问控制和权限管理。
可以根据用户的角色、权限等因素,对不同的WebSocket服务进行访问控制。
例如,某些服务只允许特定用户或用户组访问,某些服务则需要更高的权限才能访问。
这样可以有效地减少潜在的安全风险。

6. 监控和日志记录

为了及时发现和处理安全事件,服务器应实施监控和日志记录。
可以记录WebSocket连接的建立、断开、数据传输等事件,以便于分析和追踪。
同时,对于异常事件和潜在的安全威胁,应及时进行报警和处理。
这有助于及时发现和应对安全漏洞,提高系统的安全性。

四、总结与展望

本文介绍了实现安全实时的WebSocket通信的方法,包括使用HTTPS建立连接、验证客户端身份、使用帧校验码、实施安全编码和消息格式验证、实施访问控制和权限管理以及监控和日志记录等策略。
这些策略可以有效地提高WebSocket通信的安全性,防止安全注入等常见威胁。
未来随着技术的不断发展,我们需要持续关注WebSocket通信的安全问题,研究新的安全技术和方法,以提高系统的安全性和可靠性。


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WebSocket是HTML5开始提供的一种浏览器与服务器间进行全双工通讯的网络技术。 在WebSocket API中,浏览器和服务器只需要做一个握手的动作,然后,浏览器和服务器之间就形成了一条快速通道。 两者之间就直接可以数据互相传送。 Cocos2d-x引擎集成libwebsockets,并在libwebsockets的客户端API基础上封装了一层易用的接口,使得引擎在C++, JS, Lua层都能方便的使用WebSocket来进行游戏网络通讯。 引擎支持最新的WebSocket Version 13。 在C++中使用详细代码可参考引擎目录下的/samples/Cpp/TestCpp/Classes/ExtensionsTest/NetworkTest/文件。 头文件中的准备工作首先需要include WebSocket的头文件。 #include network/2d::network::WebSocket::Delegate定义了使用WebScocket需要监听的回调通知接口。 使用WebSocket的类,需要public继承这个Delegate。 class WebSocketTestLayer : public cocos2d::Layer, public cocos2d::network::WebSocket::Delegate 并Override下面的4个接口:virtual void onOpen(cocos2d::network::WebSocket* ws); virtual void onMessage(cocos2d::network::WebSocket* ws, const cocos2d::network::WebSocket::Data& data); virtual void onClose(cocos2d::network::WebSocket* ws); virtual void onError(cocos2d::network::WebSocket* ws, const cocos2d::network::WebSocket::ErrorCode& error); 后面我们再详细介绍每个回调接口的含义。 新建WebSocket并初始化 提供了一个专门用来测试WebSocket的服务器ws://。 测试代码以链接这个服务器为例,展示如何在Cocos2d-x中使用WebSocket。 新建一个WebSocket:cocos2d::network::WebSocket* _wsiSendText = new network::WebSocket(); init第一个参数是delegate,设置为this,第二个参数是服务器地址。 URL中的ws://标识是WebSocket协议,加密的WebSocket为wss://._wsiSendText->init(*this, ws://) WebSocket消息监听在调用send发送消息之前,先来看下4个消息回调。 onOpeninit会触发WebSocket链接服务器,如果成功,WebSocket就会调用onOpen,告诉调用者,客户端到服务器的通讯链路已经成功建立,可以收发消息了。 void WebSocketTestLayer::onOpen(network::WebSocket* ws) { if (ws == _wsiSendText) { _sendTextStatus->setString(Send Text WS was opened.); } } onMessagenetwork::WebSocket::Data对象存储客户端接收到的数据, isBinary属性用来判断数据是二进制还是文本,len说明数据长度,bytes指向数据。 void WebSocketTestLayer::onMessage(network::WebSocket* ws, const network::WebSocket::Data& data) { if (!) { _sendTextTimes++; char times[100] = {0}; sprintf(times, %d, _sendTextTimes); std::string textStr = std::string(response text msg: )++, +times; log(%s, textStr.c_str()); _sendTextStatus->setString(textStr.c_str()); } } onClose不管是服务器主动还是被动关闭了WebSocket,客户端将收到这个请求后,需要释放WebSocket内存,并养成良好的习惯:置空指针。 void WebSocketTestLayer::onClose(network::WebSocket* ws) { if (ws == _wsiSendText) { _wsiSendText = NULL; } CC_SAFE_DELETE(ws); } onError客户端发送的请求,如果发生错误,就会收到onError消息,游戏针对不同的错误码,做出相应的处理。 void WebSocketTestLayer::onError(network::WebSocket* ws, const network::WebSocket::ErrorCode& error) { log(Error was fired, error code: %d, error); if (ws == _wsiSendText) { char buf[100] = {0}; sprintf(buf, an error was fired, code: %d, error); _sendTextStatus->setString(buf); } } send消息到服务器在init之后,我们就可以调用send接口,往服务器发送数据请求。 send有文本和二进制两中模式。 发送文本_wsiSendText->send(Hello WebSocket, Im a text message.); 发送二进制数据(多了一个len参数)_wsiSendBinary->send((unsigned char*)buf, sizeof(buf)); 主动关闭WebSocket这是让整个流程变得完整的关键步骤, 当某个WebSocket的通讯不再使用的时候,我们必须手动关闭这个WebSocket与服务器的连接。 close会触发onClose消息,而后onClose里面,我们释放内存。 _wsiSendText->close(); 在Lua中使用详细代码可参考引擎目录下的/samples/Lua/TestLua/Resources/luaScript/ExtensionTest/文件。 创建WebSocket对象脚本接口相对C++要简单很多,没有头文件,创建WebSocket对象使用下面的一行代码搞定。 参数是服务器地址。 wsSendText = WebSocket:create(ws://) 定义并注册消息回调函数回调函数是普通的Lua function,4个消息回调和c++的用途一致,参考上面的说明。 local function wsSendTextOpen(strData) sendTextStatus:setString(Send Text WS was opened.) end local function wsSendTextMessage(strData) receiveTextTimes= receiveTextTimes + 1 local strInfo= response text msg: .., sendTextStatus:setString(strInfo) end local function wsSendTextClose(strData) print(_wsiSendText websocket instance closed.) sendTextStatus = nil wsSendText = nil end local function wsSendTextError(strData) print(sendText Error was fired) end Lua的消息注册不同于C++的继承 & Override,有单独的接口registerScriptHandler。 registerScriptHandler第一个参数是回调函数名,第二个参数是回调类型。 每一个WebSocket实例都需要绑定一次。 if nil ~= wsSendText then wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextOpen,_OPEN) wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextMessage,_MESSAGE) wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextClose,_CLOSE) wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextError,_ERROR) end send消息Lua中发送不区分文本或二进制模式,均使用下面的接口。 wsSendText:sendString(Hello WebSocket中文, Im a text message.) 主动关闭WebSocket当某个WebSocket的通讯不再使用的时候,我们必须手动关闭这个WebSocket与服务器的连接,以释放服务器和客户端的资源。 close会触发_CLOSE消息。 wsSendText:close() 在JSB中使用详细代码可参考引擎目录下的/samples/Javascript/Shared/tests/ExtensionsTest/NetworkTest/文件。 创建WebSocket对象脚本接口相对C++要简单很多,没有头文件,创建WebSocket对象使用下面的一行代码搞定。 参数是服务器地址。 this._wsiSendText = new WebSocket(ws://); 设置消息回调函数JSB中的回调函数是WebSocket实例的属性,使用匿名函数直接赋值给对应属性。 可以看出JS语言的特性,让绑定回调函数更加优美。 四个回调的含义,参考上面c++的描述。 this._ = function(evt) { self._(Send Text WS was opened.); }; this._ = function(evt) { self._sendTextTimes++; var textStr = response text msg: ++, +self._sendTextTimes; (textStr); self._(textStr); }; this._ = function(evt) { (sendText Error was fired); }; this._ = function(evt) { (_wsiSendText websocket instance closed.); self._wsiSendText = null; }; send消息发送文本,无需转换,代码如下:this._(Hello WebSocket中文, Im a text message.); 发送二进制,测试代码中,使用_stringConvertToArray函数来转换string为二进制数据,模拟二进制的发送。 new Uint16Array创建一个16位无符号整数值的类型化数组,内容将初始化为0。 然后,循环读取字符串的每一个字符的Unicode编码,并存入Uint16Array,最终得到一个二进制对象。 _stringConvertToArray:function (strData) { if (!strData) returnnull; var arrData = new Uint16Array(); for (var i = 0; i < ; i++) { arrData[i] = (i); } return arrData; }, send二进制接口和send文本没有区别,区别在于传入的对象,JS内部自己知道对象是文本还是二进制数据,然后做不同的处理。 var buf = Hello WebSocket中文,\0 Im\0 a\0 binary\0 message\0.; var binary = this._stringConvertToArray(buf); this._(); 主动关闭WebSocket当某个WebSocket的通讯不再使用的时候,我们必须手动关闭这个WebSocket与服务器的连接,以释放服务器和客户端的资源。 close会触发onclose消息。 onExit: function() { if (this._wsiSendText) this._();