Flume性能优化与实践技巧
一、引言
Apache Flume是一个用于集中、聚合和传输大量日志数据的分布式服务。
在企业级应用中,为了保障系统的高可用性和性能,对Flume进行性能优化显得尤为重要。
本文将详细介绍Flume性能优化的实践技巧,并探讨如何通过优化实现更高的吞吐量(TPS)。
二、Flume性能瓶颈分析
在进行Flume性能优化之前,首先需要了解Flume的性能瓶颈。常见的性能瓶颈包括:
1. 数据传输瓶颈:在网络传输过程中,数据序列化与反序列化速度可能成为瓶颈,尤其是在处理大量数据时。
2. 处理能力瓶颈:Flume在处理大量日志数据时,可能会受到处理能力限制,导致性能下降。
3. 存储瓶颈:当Flume将数据写入存储系统时,存储系统的性能可能成为瓶颈。
三、实践技巧与优化策略
针对以上瓶颈,我们可以采取以下实践技巧与优化策略:
1. 数据序列化优化
(1)选择合适的序列化框架:Flume支持多种序列化框架,如Avro、Thrift等。
根据实际场景选择合适的序列化框架,以提高数据传输速度。
(2)压缩传输数据:通过启用数据压缩功能,减少网络传输的数据量,从而提高传输效率。
2. 增加处理能力
(1)调整Flume运行参数:根据系统资源情况,合理调整Flume的运行参数,如调整内存大小、线程数等,以提高处理能力。
(2)使用多通道并行处理:通过配置多个Flume通道,实现并行处理,提高数据吞吐量。
(3)引入分布式计算框架:结合分布式计算框架(如Hadoop、Spark等),将部分数据处理任务转移到这些框架上,减轻Flume的处理压力。
3. 存储优化
(1)选择合适的存储系统:根据数据量和访问模式选择合适的存储系统,如HDFS、HBase等。
(2)调整存储系统参数:针对所选存储系统,调整相关参数以优化性能。
例如,对于HDFS,可以调整block size、replication factor等参数。
(3)数据分区与负载均衡:通过合理设计数据分区策略和实现负载均衡机制,提高数据写入速度。
四、TPS优化目标及实现方法
TPS(Transactions Per Second)即每秒处理的事务数,是衡量系统性能的重要指标之一。
对于Flume而言,优化TPS意味着提高其在单位时间内处理日志数据的能力。
实现方法包括:
1. 引入高性能硬件:采用高性能的服务器和网络设备,提高整体硬件性能。
2. 优化网络配置:合理配置网络参数,减少网络延迟和拥塞。
3. 多节点集群部署:通过集群部署,实现负载均衡,提高整体处理能力。
4. 监控与调优:建立监控体系,实时监控Flume性能指标,并根据监控数据进行调优。
五、案例分析
为了更好地说明实践技巧与优化策略的应用效果,以下是一个案例分析:
某大型互联网企业使用Flume收集日志数据,初始阶段TPS较低,无法满足业务需求。
通过对Flume进行性能优化,包括调整序列化框架、压缩传输数据、增加处理能力、存储优化等策略,最终实现了TPS的大幅提升。
具体实践中,企业采用了高性能硬件、优化了网络配置、进行了多节点集群部署,并建立了监控体系进行实时监控和调优。
最终,TPS提升了数倍,满足了业务需求。
六、总结与展望
本文详细介绍了Flume性能优化的实践技巧与优化策略,包括数据序列化优化、增加处理能力和存储优化等方面。
同时,针对TPS优化目标,提出了引入高性能硬件、优化网络配置、多节点集群部署和监控与调优等方法。
通过案例分析,展示了优化策略的应用效果。
随着大数据技术的不断发展,未来Flume性能优化将更加注重实时性、可扩展性和智能化。
因此,我们需要持续关注相关领域的技术进展,不断优化和完善Flume性能优化策略。
如何进行SQL性能优化
SQL Server数据库查询速度慢的原因有很多,常见的有以下几种:1、没有索引或者没有用到索引(这是查询慢最常见的问题,是数据库设计的缺陷)2、I/O吞吐量小,形成了瓶颈效应。 3、没有创建计算列导致查询不优化。 4、内存不足5、网络速度慢6、查询出的数据量过大(可以采用多次查询,其他的方法降低数据量)7、锁或者死锁(这也是查询慢最常见的问题,是程序设计的缺陷)8、sp_lock,sp_who,活动的用户查看,原因是读写竞争资源。 9、返回了不必要的行和列10、查询语句不好,没有优化●可以通过以下方法来优化查询 :1、把数据、日志、索引放到不同的I/O设备上,增加读取速度,以前可以将Tempdb应放在RAID0上,SQL2000不在支持。 数据量(尺寸)越大,提高I/O越重要。 2、纵向、横向分割表,减少表的尺寸(sp_spaceuse)3、升级硬件4、根据查询条件,建立索引,优化索引、优化访问方式,限制结果集的数据量。 注意填充因子要适当(最好是使用默认值0)。 索引应该尽量小,使用字节数小的列建索引好(参照索引的创建),不要对有限的几个值的字段建单一索引如性别字段。 5、提高网速。 6、扩大服务器的内存,Windows 2000和SQL server 2000能支持4-8G的内存。 配置虚拟内存:虚拟内存大小应基于计算机上并发运行的服务进行配置。 运行 Microsoft SQL Server? 2000时,可考虑将虚拟内存大小设置为计算机中安装的物理内存的1.5倍。 如果另外安装了全文检索功能,并打算运行Microsoft搜索服务以便执行全文索引和查询,可考虑:将虚拟内存大小配置为至少是计算机中安装的物理内存的3倍。 将SQL Server max server memory服务器配置选项配置为物理内存的1.5倍(虚拟内存大小设置的一半)。 7、增加服务器CPU个数;但是必须 明白并行处理串行处理更需要资源例如内存。 使用并行还是串行程是MSSQL自动评估选择的。 单个任务分解成多个任务,就可以在处理器上运行。 例如耽搁查询 的排序、连接、扫描和GROUP BY字句同时执行,SQL SERVER根据系统的负载情况决定最优的并行等级,复杂的需要消耗大量的CPU的查询最适合并行处理。 但是更新操作UPDATE,INSERT, DELETE还不能并行处理。 8、如果是使用like进行查询的话,简单的使用index是不行的,但是全文索引,耗空间。 like a% 使用索引 like %a 不使用索引用 like %a% 查询时,查询耗时和字段值总长度成正比,所以不能用CHAR类型,而是VARCHAR。 对于字段的值很长的建全文索引。 9、DB Server 和APPLication Server 分离;OLTP和OLAP分离10、分布式分区视图可用于实现数据库服务器联合体。 联合体是一组分开管理的服务器,但它们相互协作分担系统的处理负荷。 这种通过分区数据形成数据库服务器联合体的机制能够扩大一组服务器,以支持大型的多层 Web 站点的处理需要。 有关更多信息,参见设计联合数据库服务器。 (参照SQL帮助文件分区视图)a、在实现分区视图之前,必须先水平分区表b、 在创建成员表后,在每个成员服务器上定义一个分布式分区视图,并且每个视图具有相同的名称。 这样,引用分布式分区视图名的查询可以在任何一个成员服务器上 运行。 系统操作如同每个成员服务器上都有一个原始表的复本一样,但其实每个服务器上只有一个成员表和一个分布式分区视图。 数据的位置对应用程序是透明的。 11、重建索引 DBCC REINDEX ,DBCC INDEXDEFRAG,收缩数据和日志 DBCC SHRINKDB,DBCC SHRINKFILE. 设置自动收缩日志.对于大的数据库不要设置数据库自动增长,它会降低服务器的性能。 在T-sql的写法上有很大的讲究,下面列出常见的要点:首先,DBMS处理查询计划的过程是这样的:1、 查询语句的词法、语法检查2、 将语句提交给DBMS的查询优化器3、 优化器做代数优化和存取路径的优化4、 由预编译模块生成查询规划5、 然后在合适的时间提交给系统处理执行6、 最后将执行结果返回给用户。 其次,看一下SQL SERVER的数据存放的结构:一个页面的大小为8K(8060)字节,8个页面为一个盘区,按照B树存放。
数据库调优的方法有哪些
1.引言 数据库调优可以使数据库应用运行得更快,它需要综合考虑各种复杂的因素。 将数据均 匀分布在磁盘上可以提高I/O 利用率,提高数据的读写性能;适当程度的非规范化可以改善 系统查询性能;建立索引和编写高效的SQL 语句能有效避免低性能操作;通过锁的调优解 决并发控制方面的性能问题。 数据库调优技术可以在不同的数据库系统中使用,它不必纠缠于复杂的公式和规则,然 而它需要对程序的应用、数据库管理系统、查询处理、并发控制、操作系统以及硬件有广泛 而深刻的理解。 2.计算机硬件调优 2.1 数据库对象的放置策略 利用数据库分区技术,均匀地把数据分布在系统的磁盘中,平衡I/O 访问,避免I/O 瓶颈: (1)访问分散到不同的磁盘,即使用户数据尽可能跨越多个设备,多个I/O 运转,避免 I/O 竞争,克服访问瓶颈;分别放置随机访问和连续访问数据。 (2)分离系统数据库I/O 和应用数据库I/O,把系统审计表和临时库表放在不忙的磁盘 上。 (3)把事务日志放在单独的磁盘上,减少磁盘I/O 开销,这还有利于在障碍后恢复,提 高了系统的安全性。 (4)把频繁访问的“活性”表放在不同的磁盘上;把频繁用的表、频繁做Join的表分别 放在单独的磁盘上,甚至把频繁访问的表的字段放在不同的磁盘上,把访问分散到不同的磁 盘上,避免I/O 争夺。 2.2 使用磁盘硬件优化数据库 RAID (独立磁盘冗余阵列)是由多个磁盘驱动器(一个阵列)组成的磁盘系统。 通过将磁盘阵列当作一个磁盘来对待,基于硬件的RAID允许用户管理多个磁盘。 使用基于硬件的 RAID与基于操作系统的RAID相比较,基于硬件的RAID能够提供更佳的性能。 如果使用基于操作系统的RAID,那么它将占据其他系统需求的CPU周期;通过使用基于硬件的RAID, 用户在不关闭系统的情况下能够替换发生故障的驱动器。 SQL Server 一般使用RAID等级0、1 和5。 RAID 0 是传统的磁盘镜象,阵列中每一个磁盘都有一个或多个磁盘拷贝,它主要用来 提供最高级的可靠性,使RAID 0成倍增加了写操作却可以并行处理多个读操作,从而提高 了读操作的性能。 RAID 1 是磁盘镜像或磁盘双工,能够为事务日志保证冗余性。 RAID 5带奇偶的磁盘条带化,即将数据信息和校验信息分散到阵列的所有磁盘中,它可以消除一个校验盘的瓶颈和单点失效问题,RAID 5 也会增加写操作,也可以并行处理一个读操作,还 可以成倍地提高读操作的性能。 相比之下,RAID 5 增加的写操作比RAID 0 增加的要少许多。 在实际应用中,用户的读操作要求远远多于写操作请求,而磁盘执行写操作的速度很快,以至于用户几乎感觉不到增加的时间,所以增加的写操作负担不会带来什么问题。 在性能较好的服务器中一般都会选择使用RAID 5 的磁盘阵列卡来实现,对于性能相对差一些的服务器也可利用纯软件的方式来实现RAID 5。 3.关系系统与应用程序调优 3.1 应用程序优化 从数据库设计者的角度来看,应用程序无非是实现对数据的增加、修改、删除、查询和体现数据的结构和关系。 设计者在性能方面的考虑因素,总的出发点是:把数据库当作奢侈 的资源看待,在确保功能的同时,尽可能少地动用数据库资源。 包括如下原则: (1)不访问或少访问数据库; (2)简化对数据库的访问; (3)使访问最优; (4)对前期及后续的开发、部署、调整提出要求,以协助实现性能目标。 另外,不要直接执行完整的SQL 语法,尽量通过存储过程来调用SQL Server。 客户与服务器连接时,建立连接池,让连接尽量得以重用,以避免时间与资源的损耗。 非到不得已, 不要使用游标结构,确实使用时,注意各种游标的特性。
Unity关于性能方面的问题
1、硬件支持优化(1)平台设置优化减少FPS,在ProjectSetting-> Quality中的VSync Count 参数会影响你的FPS,EveryVBlank相当于FPS=60,EverySecondVBlank = 30;这两种情况都不符合游戏的FPS的话,我们需要手动调整FPS,首先关闭垂直同步这个功能,然后在代码的Awake方法里手动设置FPS( = 45;)降低FPS的好处:1)省电,减少手机发热的情况;2)能都稳定游戏FPS,减少出现卡顿的情况。 当我们设置了FPS后,再调整下Fixed timestep这个参数,这个参数在ProjectSetting->Time中,目的是减少物理计算的次数,来提高游戏性能。 (2)文件格式优化1)Android更新不透明贴图的压缩格式为ETC 4bit,因为Android市场的手机中的GPU有多种,每家的GPU支持不同的压缩格式,但他们都兼容ETC格式。 iOS上尽量使用PVRTC。 2)对于透明贴图,我们只能选择RGBA 16bit 或者RGBA 32bit。 3)图集大小最好不要高于1024,否则游戏安装之后、低端机直接崩溃、原因是手机系统版本低于2.2、超过1000的图集无法读取、导致。 2.2 以上没有遇见这个情况。 注意手机的RAM 与 ROM、小于 512M的手机、直接放弃机型适配。 (3)Unity功能使用优化建议Unity屏幕特效、动态的pixel光照计算(如法线)、实时的阴影,能找到替代方案就找替代方案。 2、渲染优化(1)模型设置优化1)合并材质球unity 3d中每倒入一次模型就多一个材质球,可我的这些模型都是共用一张贴图的就想共用一个材质球,所以每次都要删除再附上,很麻烦。 怎么才能合并这些材质球?采用TexturePacking吧1、遍历gameobject,取出material,并根据shader来将material分类2、调用Unity自带的PackTextures函数来合并每个shader分类中的material所对应的textures(PackTextures函数有缺陷,不过可以将就用)3、根据合并的大的texture来更新原有模型的texture、material已经uv坐标值。 需要注意的是:需要合并的纹理应该是物体在场景中距离相近的,如果物体在场景中的距离较远,则不建议合并纹理,因为这样做很有可能非但起不到优化的作用,反而降低了运行效率。 2)mesh合并分为2种方式合并1.自带的合并必须勾选静态。 2. 脚本合并优化建议(1)角色材质数2-3个 最多不要超过5个。 可以采取2+3模式,2为主 3位辅助。 (2)骨骼数量最好控制在30(3)面片数量根据实际需求做一定删减。 比较低的控制在2000以下。 (4)静态物件不需要添加Animation Component(5)UV值范围尽量不要超过(0, 1)区间(6)地形长宽均尽量小于257。 这是因为地形太大,会造成大量顶点数据,给你的内存带宽造成一定的影响,在目前的ios设备中,内存带宽是非常有限的,需要尽量节省。 同时,如果用Unity自带的地形,一定也要使用Occlusion Culling,因为Unity的刷地形工具虽然方便,但却是framekiller,刷过之后,你会发现drawcall增加的非常多。 混合纹理数量不要超过4。 地形的混合操作是很耗时的,应该尽量避免。 能合并的纹理尽量合并。 (2)渲染批次优化3、代码编程优化
